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今天漫宅幫就來談談一部作品的衍生方;如何利用不同的媒體與管道將IP作品多次利用與推廣創造更多的收益,並奪取天下。

動畫化與製作委員會

        以集英社為例,集英社一向依循著先在雜誌上進行連載,累積一定內容後推出單行本,並在作品累積一定人氣與讀者群後,推出電視動畫、動畫電影版。  隨之發展多元內容及周邊商品的商業模式。絕大多數的作品而言,單行本收入卻僅足夠維持漫畫本身的製作與發行,利潤回收幅度小。動畫本身的收入則幾乎完全依靠DVD及藍光光碟的銷售,而也只有少數的動畫作品可以用這種方式回本,更少數可以獲利。 基於上述的情形,漫畫本身須積極開拓版權收入來源。

 

而在發展內容產業的進程中,動畫與遊戲也逐漸開始仰賴漫畫為其創作與題材來源。在1995年之前,由於動畫製作成本高昂,風險巨大;漫畫在當時成為動畫主要的題材來源,許多原創動畫也必須先行推出漫畫版測試市場,才能順利集資製作。  而動畫導演庵野秀明的代表作“新世紀福音戰士”(注)一作,於1995年開創,現今已成為日本動畫標準製作模式的“製作委員會模式”(注); 由於投資方可以有效分散風險,降低個別投資額,相應可以投資更多作品。  動畫製作方的集資難度大幅降低後,一時間原創動畫開始如雨後春筍般出現。 

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而大量的原創動畫也一度讓漫畫及動畫從明顯的主從地位變成互為依存,彼此推廣的關係。 但是自2005年前後,大量動畫作品的出現使得市場逐漸破碎與難以預測收益、這樣的環境也使得動畫製作方在基於漫畫1. 擁有基本擁護族群以及2. 有銷售量做為市場依據的理由考量下,比起製作高風險的原創動畫、更傾向於製作漫畫改編作品。

 

注:  新世紀福音戰士為1995年首播之機械人科幻動畫,起初在小孩子看的下午時段播放,因內容抽象艱深,收視率奇差無比。  但是後來改在大人最多的深夜時段播放,幾周後人氣與話題性突然爆發,在日本國內造成社會現象級的影響。  取得日本史上極少數在評論及商業上的巨大成功,1995年撥出至今仍享有超高人氣,該作品產值也高達數十億日圓,並且持續中。

 

注: 動畫的 “製作委員會”模式,採用由委員會向電視台買斷播出時段的方式,當電視台為投資方之一則例外。 而製作委員會通常由出版社、玩具公司、企劃公司、行銷公司、音樂公司等所組成。 動畫播出後,各類版權衍生商品由製作委員會各投資方分別製作發行。 若動畫為原創則無版權費用,若為漫畫衍生動畫則向出版社繳交相對較低之版權費用,廣告收益則在扣除手續費後依照出資比例分配。

 

數位加值與周邊發展

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版權收益基本上分為兩種,為 1. 數位加值(廣播劇、舞台劇、動畫音樂、遊戲)  2. 周邊效應 (玩具、模型、文具、海報、主題樂園、展覽)。  以上兩種模式並非只有實質上的效益。  在數位加值方面,日本有著獨特且興盛的聲優(配音員)產業;日本的聲優們,除了配音的技巧之外,在外貌、歌唱功力、才藝等各方面也有著嚴苛的要求,並除了本質工作之外也在唱片界、廣播界、主持界有著多角化的發展。 這種將聲優培養成藝人的多角化的經營模式,可以穩定的將動畫作品的接觸市場進一步延伸至聲優本人的支持者族群,反之亦然。 

 

同樣的手法還有委請專業的音樂公司以流行樂的創作手法專門,為動畫量身打造與劇情相呼應的片頭及片尾曲,並委請知名歌手演唱等等。 在周邊效應方面,日本有著許多種類及面向不同市場族群的玩具模型產業;許多高人氣的作品亦與知名服飾、眼鏡、配件、等流行品牌跨產業合作,其中數年前萬代公司(*註)的鋼彈系列與豐田汽車公司共同推出限量車款更創下業界首例。 而無論是何種形式的跨平台、領域合作,都能為一切的源頭-漫畫產生更多的實質收益與附加價值, 進而形成市場的正面循環與交互作用。 

 

*注1 : 萬代公司為日本知名模型玩具、動畫、遊戲等生產商

 

產業鏈與正面循環

綜合前幾段所提及的內容,日本漫畫市場的榮景、市場的正面循環、乃至於動畫製作委員會模式得以成立;皆為1.成熟的市場及2.產業鏈的完整所衍生出的成果。 除出版社外,上述提及的音樂、動畫、遊戲、周邊玩具等核心企業皆為許動畫製作委員會的一份子,並參與投資。 若整體市場的穩定度或規模不足、抑或產業鏈中的任一環過於脆弱不安定,則以共同投資為基礎的製作委員會模式風險將提高,並難以成立,更遑論正面循環。 而漫畫作為進攻市場的前線指揮官,會成為整體產業鏈的核心並被稱為“內容之母”也顯得順理成章。

 

下次的漫宅幫將會開始帶大家認識美國的漫畫產業,感謝各位的光臨。

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